《Tunic》的秘密,来自一本 NES 说明书:Andrew Shouldice 从《林克的冒险》学到的事

history·2026-09-20·7 分钟阅读·作者:OldGame Team
Tunic塞尔达传说林克的冒险Andrew ShouldiceNES游戏设计
《Tunic》的秘密,来自一本 NES 说明书:Andrew Shouldice 从《林克的冒险》学到的事

r/Games 上的一个帖子指向了 Rock Paper Shotgun 的一篇专访,它解释了《Tunic》发售后玩家一直在猜的那件事。在 GDC 上与创作者 Andrew Shouldice 对谈时,问题是:为什么一款讲小狐狸在废墟世界乱逛的游戏,会让人觉得像是一盘你其实从来没玩过的 NES 卡带。

答案是它在某种意义上就是。Shouldice 没有移植 NES 游戏。他重建的是「手里只有一本说明书、没有任何上下文」的那种感觉——而且他是在扔掉自己用了好几年的设计工具之后,刻意这么做的。

他先画了依赖图,然后把它们全扔了

在做《Tunic》之前,Shouldice 做的是寻物类游戏。支撑这类游戏的结构逻辑,他从小就在用,只是当时不知道名字:在方格纸上画依赖图,为那些完全在他脑子里设计出来的点击式冒险游戏做规划。后来上了计算机课他才知道这东西有正式名称——有向无环图,DAG,严格的因果链。

他一开始做《Tunic》用的也是这套。「你需要剑才能砍掉灌木,需要钥匙才能开门。」然后他停下了。「我意识到,不,我要的是每一步都有例外。」

硬性进度门被否掉了。「我希望有办法早点拿到某样东西,让你不用捡起剑也能穿过这些灌木。我希望这扇门是你可以绕过去的——所以那套形式化结构得变成一锅糊得多的汤。」

寻物游戏时代倒是有几条习惯活了下来:节奏、引导视线、把玩家往某个方向拽。「虽然严格来说你并不需要那把剑,我们还是希望你先拿到剑。」

一个秘密有三个阶段

他最清晰的一个想法是:在游戏里弄明白任何事,都是分阶段的。「一开始是你不知道这件事,那是无知阶段。然后是知道——你知道某个东西存在,但你不理解它。最后你终于理解了。理解就是收束。」

他真正为之设计的是中间那段——你手里攥着「一堆拼图碎片、想把它们拼起来」的那段。而大多数游戏恰恰会催着你赶紧走过这一段。《Tunic》固定的等距视角、那套读不懂的造字、散落各处的说明书纸页,全都是为了让你尽可能久地停在这个状态里。

他把那种目标感受称为「不知道的兴奋,或者说,知道有很多东西可以知道、只是现在还不知道,并且知道你本可以知道、但没人指望你知道」。

说明书自始至终才是正主

NES 就是从这里进来的。Shouldice 最早的塞尔达记忆不是玩,是读。「我在做一件小时候常做的事:别人在玩,我在翻说明书,然后让那种想象力接管一切的感觉发生。」

他还从图书馆借过《怎么在任天堂游戏里获胜》这类书——「全是字的平装本,纯文字,一张插图都没有」——讲的是那些他永远不会见到、更别提玩到的游戏。「我觉得那在认知上大概是个重要时刻……它们显然是真实的,有人为它们写了一本书,它们存在,但同时,8 位机硬件的种种限制并没有来打搅我童年的想象。」

这就是《Tunic》的核心机制,说得再直白不过:你在游戏里捡到一本说明书的纸页,而那本说明书就是你搞懂这游戏到底是个什么玩意儿的途径。初代《塞尔达传说》在 1986 年给出的正是同一笔交易——一盘卡带、一本小册子,没有任何路标。

《林克的冒险》的说明书,被重新画了一遍

这份致敬不只是气氛上的。《Tunic》说明书里的大量插画,是对《林克的冒险》那本真实说明书里美术的直球呼应——这部 1987 年的续作把俯视的大地图换成了横版的城镇与迷宫,随盒附送的小册子是整个系列里插图最重的之一。

《Tunic》本身于 2022 年 3 月 16 日登陆 PC 与 Xbox,由 Finji 发行,此前经历了七年开发,起点是 2015 年的一个单人项目。它拿下了第 19 届英国电影学院游戏奖的艺术成就奖与最佳处女作奖,以及第 26 届 D.I.C.E. 大奖的独立游戏杰出成就奖。

惊奇会被用光——但你仍可以去追

Shouldice 现在还在玩那些老游戏。他正在啃初代塞尔达的二周目——那个重排过、难得多得多的第二循环——并称它是「一个疯狂的东西,里面全是些真正刻薄的设计决定」。

对于原版的初代他更谨慎些:「不是游戏本身……因为它的惊奇早就被掏空了。但去思考它、试图把它抓回来,依然很有意思。」这其实也是这个系列此后一直在干的事:重建一种第一盘卡带就已经花光了的惊奇。

他故意不碰《星际拓荒》

这场访谈里最坦诚的坦白之一,是 Shouldice 主动避开了一款所有人都说绝对对他胃口的游戏。「开发期间我没玩《星际拓荒》,因为每个人都跟我说那完全就是我的菜。而我知道,如果我玩了,我会直接缩成一团然后永远消失。所以我把它存下来了。」

他羡慕的是那游戏的记账方式。《Tunic》让你把每一根线头都攥在脑子里,他也承认,要是能让你在说明书上做点标记——贴纸、笔记什么的——「本来会挺妙的」。风险正如他所说:「线头一丢,你就丢了。」

为没人做的內容

听起来最浪费的那部分,恰恰是他辩护得最用力的部分。Shouldice 对「任意地复杂」这件事很坦然,包括去做一些几乎没人会找到的东西。「这意味着游戏里存在一些我们作为玩家能感觉到的秘密,不管是我们亲身瞥见它们,还是听到社区里压低声音的窃窃私语。那些秘密会存在着,然后微妙地把这种神秘感辐射到游戏的其余部分。」

他说自己的幻想是:玩初代塞尔达,然后发现一个没人知道存在过的机制——「哪怕它早就被彻底反编译过了」。

想要那种感觉,就从最初的那两盘开始

你可以去追 Shouldice 追过的同一样东西,只是不用花七年。NES 上的初代和它的续作都能在浏览器里跑起来,说明书可选——而《众神的三角力量》则是这个系列想明白「不用小册子也能藏东西」的那一作。