《罪与罚》:一款只在日本发售、却全程说英语的 N64 游戏

history·2026-10-29·9 分钟阅读·作者:OldGame Team
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《罪与罚》:一款只在日本发售、却全程说英语的 N64 游戏

2024 年 8 月,有人在 r/casualnintendo 发帖,称它「可能是最受欢迎的日本独占 N64 游戏」。楼里基本认同,只有一个人不服:难道《动森》不算吗?

但真正有意思的问题藏在楼中区的另一段对话里,而不是「它流不流行」。有人吐槽说 NSO 上配音被任天堂毁了,剧情根本入不了戏;接着另一条回复纠正了他。u/GGXRDStriv 说:「N64 上的《罪与罚》原版只有英语配音配日文字幕,尽管它是日本独占。……所以配音从一开始就是那样,哈哈。」

一款只在一个国家、用一种语言发售的游戏,通篇由另一门语言念出来。二十一年后,正是这个当年看起来荒唐的决定,让它最终走出了日本。

生错年代的机器,生错年代的游戏

项目 1997 年启动。Treasure 社长前川正树注意到,所有人都用右手那两根握把握 N64 手柄——因为《超级马里奥 64》把这变成了惯例——而左边那两根一直没人用。以「左握把」为核心做一款光轨射击,成了这个提案的起点。

制作过程磨得很慢。起步阶段的人手据内部说法是「最低限度」:两个程序、两个设计。到收尾时,投入的人数超过 Treasure 以往任何作品。导演菅波秀幸还兼任程序;中川敦富担任程序主管;铃木康士负责角色美术——后两位都出自《闪亮银枪》团队。这也是菅波在 Treasure 的最后一部作品。任天堂研发第一部参与共同开发,开发代号是「玻璃士兵」(Glass Soldier)。

然后它在 2000 年 11 月 21 日发售,离任天堂转向 GameCube 只剩几周。销量约十万份。前川说自己没法把它称为一次商业上的成功——任天堂只是希望这台机器上能有这个品类,这才是它存在的原因。史上最好的 N64 游戏之一,只印了不到十万份流入市场,所以接下来很多年里,一张进口原版要卖到 100 美元上下。

为什么没人听得懂那些台词

英语声轨不是本地化的产物。压根儿就没有本地化。

这款游戏当初就是按北美发售来准备的,找了一整组英语配音演员,录完全部台词。之后 Treasure 悄悄把它从欧美发行表里撤掉,于是日本卡带带着「全程英语配音 + 日文字幕」上市。那些咬牙买进口版的欧美媒体人,靠耳朵能听懂剧情,看字幕反倒看不懂。

这带来了两个后果。其一,它变得异常容易被西方弄进口后评测——IGN 当年宣布 Wii 虚拟主机服务时,直接把它的上线概率评为「极高」,它后来也长期是这个服务上呼声最高的作品之一。其二,等到西方版终于要做的时候,根本没什么可配音的了。只差菜单,而菜单由任天堂美国分部 NST 翻译完成。

中国比北美早了三年

这一段通常被跳过。

2004 年——多数资料指向 9 月——《罪与罚》登陆中国的神游 iQue Player,配了完整的简体中文界面:菜单、过场、字幕全中文化。这是日本以外唯一能在店里买到的版本,而且比北美早上线三年。

这也意味着,当其他人还在掏进口价、或者去下粉丝补丁(《Vanit Studios》当年做过一个民间英化)的时候,中文玩家手上早就有了一条正当的官方通路。那份版本现在还能直接打开来玩,官方简中文本完好无损。

神游的 N64 阵容短,但分量不轻:同一台机器上还发行了官方简体中文版的《神游马力欧》(《超级马里奥 64》)、《纸片马力欧》和《马力欧卡丁车 64》。对一个 2004 年的中国 N64 玩家来说,货架上一款 Treasure 的光轨射击摆在马力欧旁边,不过是拥有这台主机的常态。

二十一年的漂流

时间 发生了什么
2000 年 11 月 21 日 N64 版发售,仅日本
2004 年 中国神游 iQue Player 版,完整中文化
2007 年 9–10 月 Wii 虚拟主机:日本 9 月 20 日、PAL 区 9 月 28 日、北美 10 月 1 日
2015 年 8 月 – 2016 年 Wii U 虚拟主机:北美 2015 年 8 月 27 日、PAL 区 9 月 3 日、日本 2016 年
2021 年 10 月 25 日 加入 Nintendo Switch Online,属于 N64 首批阵容

虚拟主机那次上线值得多说一句。西方版卖 1200 点,比 N64 游戏的常规价贵 200 点,因为这是它的菜单第一次被翻译。几乎没有人为这 200 点抱怨——被晾了七年的人,对价格没那么敏感。

然后是 2021 年 10 月 25 日,《罪与罚》出现在 Nintendo Switch Online 首批 N64 阵容里。离它发售过去了二十一年,会员服务最终补上了 1999 年没做完的那件事。

它到底好在哪儿

剧情先放一边。所有人都同意剧情是胡来的——而且是故意的——文字不是它吸引人的地方。

设计才是。角色自动推进,你的任务是瞄准、闪避、翻滚、起跳和二段跳,同时镜头拖着你穿过九个关卡。一个按键背后挂两种射击模式:手动模式的红色准星伤害实在;锁定模式的紫色准星会黏住敌人,让你能专心躲子弹。靠近敌人时枪身会切换成光束刀,伤害远高于子弹,还能把某些弹幕直接打回去。每关顶部有个倒计时在走,归零之后血量开始流失,直到你找到下一个补给。

它常被拿来和同样带官方中文字幕、同样能直接玩的 N64 射击《星际火狐 64》比,而两者的分岔很有说头。《星际火狐》把你塞进载具里,让你开飞机;《罪与罚》把你放到地面上,把瞄准和移动彻底拆开,还给任何敢贴脸的东西准备了一把刀。同一个「在空间中推进并射击」的框架,Treasure 让每一次输入都变成一次独立的决策。

双人模式还允许两个人共用一个角色:一个管走位,一个管准星。这是 Treasure 做过最好的同屏合作点子,却几乎没人提。

媒体当年立刻就看明白了。《Fami通》给首发打了 35/40;IGN 给虚拟主机版 9.0;GameRankings 落在 86% 左右。而这些评测都在抱怨同一件事:流程只有两三个小时。2000 年、一台即将退市的主机、一张要掏进口钱的卡带——两小时的游戏没有任何胜算。2021 年、一个包月服务里——两小时但有这个密度的游戏,几乎是最理想的长度。

为什么现在还有人聊它

那条 2024 年的帖子读起来就跟所有「老游戏被重新上架」后的帖子一样:一波迟到的新玩家,以及一个关于「接下来该玩什么」的强共识。正如 u/KongaCast 所说:「真的很棒,应该有更多人试试。剧情荒唐得很有意思,光轨射击的手感是我玩过最好的之一。Wii 上的续作还要更强。」

他说的续作是 2009 年 Wii 上的《罪与罚:星之继承者》——这一次全球同步发售,主机也不必再担心装机量。它有没有超过初代至今还在吵。无论如何,N64 初代那款,用了二十一年、一轮粉丝请愿、三个重新上架的窗口,才走到那些它早已用英语录好台词的人面前。

N64 库里全是错过窗口的游戏。差得这么一点点的没几个,而错过的这批里,能为别人准备得这么充分的就更少了。