樱井政博谈 AI:游戏会越来越多,值得玩的越来越少

history·2026-10-26·8 分钟阅读·作者:OldGame Team
樱井政博任天堂明星大乱斗星之卡比游戏设计生成式 AIN64
樱井政博谈 AI:游戏会越来越多,值得玩的越来越少

樱井政博的职业生涯,大部分时间都在做没有模板可抄的游戏。卡比靠飘浮而不是靠硬碰硬通关,大乱斗取消了血条、改用击飞率。这两者在各自的品类里都不是当时行业期待的样子,但都比那些「符合期待」的游戏活得久。

所以当樱井说生成式 AI 会让游戏行业更难做出原创时,值得听的是他的推理过程,而不是标题。他 2026 年 10 月接受日本游戏媒体 Denfaminico Gamer 采访时完整讲了一遍,论点比「AI 不好」要具体得多。

他到底说了什么

樱井的出发点是:真正的新点子难卖,而不只是难想。

他认为,如今开发者已经很难不借助类比来描述一款新游戏——这种说法能让提案一秒被听懂,同时也悄悄抹掉了做它的理由。难的不是想出一个不寻常的点子,而是说服团队和发行商相信这个点子能成立。

而在他看来,AI 会让这件事更糟,而不是更好。游戏数量会继续涨,但人们真正想玩的那部分不会跟着涨。

举个例,假如《任天堂明星大乱斗》当初遵循一款典型格斗游戏的规则——一对一、防御、攻击、必杀技,血条打空就 KO 结束——那我认为初代根本不会发售。就算发售了,大概也会被当成一件新奇小玩意,大乱斗的历史到那里就结束了。

其余部分他说得更直接:AI 会「增加游戏的数量」,但「我认为其中大部分会变成不赚钱的作品」。至于产出本身——「用 AI 做出来的东西,或者说粗制滥造批量生产的东西,我认为大部分只是把别的游戏里见过的系统再复制一遍。」

数字背后的规模

樱井没有凭空谈规模,他拿 Steam 当标尺。

游戏设计师奖设立的 2010 年,Steam 每年大约上新 275 款游戏。这个数字现在超过 19000 款。他预计 AI 会把它推得更高,因为瓶颈从来不是点子,而是把点子做出来的工时。

另外两个数据指向同一个形状:2026 年 10 月的 Steam 新品节上,36% 的参展游戏带有 AI 内容声明,比上一届更多;而在 2026 东京电玩展上发布的一份报告则显示,超过 85% 的日本游戏开发者已经在某个环节使用生成式 AI。

最后一个数字有个容易忽略的含义:AI 的高普及率和对同质化的担忧并不矛盾——它们只是同一个现象的两端。

上田文人测试

樱井用上田文人——《ICO》和《旺达与巨像》的设计者——来划分模仿与发明的界线。

AI 可以研究上田做过的每一款游戏,然后产出一个看起来像他作品的东西,它拥有完整的目录。但它猜不到上田接下来会想出什么,因为那个点子还不存在于任何训练数据里。上田的下一款游戏对所有人都属于未知,包括那些玩遍了他前作的人。

这就是樱井要划的那条线:模型做的是插值,原创做的是外推。而行业的激励结构——发行商押注续作、商店页面挤满同类、团队忙到没工夫冒险——在写下任何一条提示词之前,就已经倾向插值了。

1999 年,原创的代价

樱井拿大乱斗举例之所以有说服力,是因为这不是事后追认的神话。

1998 年,他和当时还在 HAL 研究所的岩田聪利用下班时间想出了这个构想。原型名叫《格斗游戏龙王》(Dragon King: The Fighting Game),里面一个任天堂角色都没有——屏幕上就是四个没有面孔的通用战士。目标很明确:做一款四人乱斗,作为对当时统治市场的一对一格斗游戏的反命题。

任天堂角色是后来才加的,理由听起来相当朴素:樱井要的是「氛围」。把通用角色一号、二号、三号排在一起,阵容会糊成一片;把马里奥、林克和皮卡丘放进同一个场地,玩家还没摸手柄就已经懂了这游戏是什么。

更彻底的改动是胜负条件。没有血条,没有 KO——你累积对手的伤害百分比,直到把他打飞出场地。正是这条规则让四人混战变得可读,也正是这条规则,会被一个追求「做一款格斗游戏」的委员会否掉。

《任天堂明星大乱斗》于 1999 年 1 月在日本发售,预算不高、宣传很少,原本打算只在日本发行,最后成了 N64 上最畅销的游戏之一。2022 年,樱井还拿出当年的原型做过公开演示。

卡比这个反例

同样的直觉出现得更早、更小。

樱井 19 岁时创造出卡比,1992 年执导了《卡比梦之泉》,随后是 1993 年的 《卡比的冒险》与 1996 年的《卡比超级明星》。设计前提是直白的易上手:一个从没玩过动作游戏的人也应该能通关。卡比的飘浮就是这个哲学变成机制的样子——它不要求你精准操作,而是让你从击败你的障碍上方飘过去。

这是设计选择,同时也是商业选择。在一个正忙着收窄受众的品类里,它把受众变宽了。

为什么这其实是在为老游戏说话

认真看待樱井的说法,它对「这周末玩什么」有一个不太舒服的推论。

如果年产量爬过 19000 款,而其中多数只是把你玩过的系统再复制一遍,那么「发现好游戏」的成本就变高了。从噪音里筛出信号要花时间,而这些时间你本来更想用来玩。那些在二三十年的筛选里活下来的游戏,已经通过了这道过滤器——不是因为它们老,而是因为新鲜感消退之后,仍有足够多的人继续选择它们。

这不需要你在 AI 这个问题上站队。樱井的论点更窄,也更难反驳:当生产变便宜,市场就会产出更多,而「更多」从来不等同于「更好」或「更新」。

从哪里开始

最合适的是他自己拿来举例的那款:N64 上的初代,在那里没有血条的规则还是新东西,一张卡带四个人一起玩仍然是件大事。

他生涯的另一端则是 星之卡比系列——想看复制能力首次登场,从 NES 上的《卡比的冒险》开始;想看这些能力被做成完整招式表,就选 SFC 上的 《卡比超级明星》。

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